一人研發(fā)、2周收入近3000萬(wàn),他實(shí)現(xiàn)了游戲人最瘋狂的夢(mèng)想
相信很多大家對(duì)一人研發(fā)、2周收入近3000萬(wàn),他實(shí)現(xiàn)了游戲人最瘋狂的夢(mèng)想還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~!
今年獨(dú)游這么卷,結(jié)果還有高手?
自5月9日上架Steam以來(lái),關(guān)于類(lèi)銀河惡魔城獨(dú)游《動(dòng)物井(Animal Well)》的討論就沒(méi)有停止過(guò)。它幾乎被捧上了神壇,包括我身邊一些朋友都表示“這游戲已經(jīng)提前鎖定年度最佳獨(dú)游?!?/p>
VG Insights預(yù)估,截至5月23日,《動(dòng)物井》已售出22萬(wàn)份,收入達(dá)400萬(wàn)美元(折合人民幣約2898萬(wàn)元)。
在游戲中,玩家扮演一個(gè)從花朵中孵化出來(lái)的土豆色小球,醒來(lái)時(shí)發(fā)現(xiàn)自己在一個(gè)潮濕、陰暗、類(lèi)似地下的環(huán)境中。游戲幾乎沒(méi)有引導(dǎo),玩家只能靠自己嘗試,去探索這個(gè)世界、面對(duì)其中不同的生物,找到通關(guān)的方法。
看著是不是還挺傳統(tǒng)的?我最初甚至懷疑,大伙是不是吹過(guò)了。畢竟最近牛逼獨(dú)游太多了,從《小丑牌(Balatro)》到《背包亂斗(Backpack Battles)》《惡魔輪盤(pán)》,今年玩家吃得這么好,新獨(dú)游想卷出頭,可沒(méi)那么容易;而且,這游戲就33MB,單人solo開(kāi)發(fā),內(nèi)容量能有多大?
但實(shí)際上手后,我發(fā)現(xiàn)自己想錯(cuò)了:《動(dòng)物井》的內(nèi)容量很大。不論是關(guān)卡,還是彩蛋,或是隱藏在背景中等待玩家解讀的信息量,都很大。
而在看過(guò)《動(dòng)物井》一些幕后故事后,我突然覺(jué)得這款神作有種「種瓜得瓜,種豆得豆」的必然性:開(kāi)發(fā)者Billy Basso的生活塑造了他的個(gè)性、喜好,而這些因素,潛移默化地被帶進(jìn)了《動(dòng)物井》中。
這意味著,雖然它的技術(shù)門(mén)檻很低,但復(fù)刻起來(lái)難度超乎想象。如果你沒(méi)有Billy那種腦洞和喜歡刨根追底的愛(ài)好,就很難做出下一款《動(dòng)物井》。
01
“這真是33MB的游戲嗎?”
如果用簡(jiǎn)短的詞來(lái)概括《動(dòng)物井》體驗(yàn)的核心,我想應(yīng)該是驚喜和意外。對(duì)Billy來(lái)說(shuō),這應(yīng)該屬于計(jì)劃通了。他曾表示,《動(dòng)物井》就是要呈現(xiàn)神秘感(mystery),要讓玩家有「以為自己理解了,結(jié)果仍能找到新驚喜」的感覺(jué)。
具體到游戲中,Billy解釋說(shuō),自己將這種感覺(jué)分成了三層?;蛘哒f(shuō),他在設(shè)計(jì)游戲時(shí),一直在考慮三種玩家的體驗(yàn)。
在基礎(chǔ)層面,他認(rèn)為《動(dòng)物井》是任何玩家、無(wú)論有經(jīng)驗(yàn)還是新手,都可以理解和上手的關(guān)卡解謎、平臺(tái)跳躍游戲。很多人在游戲中直觀體會(huì)到的驚喜感,就來(lái)自基礎(chǔ)的這層。
說(shuō)直白點(diǎn),就是因?yàn)檫@游戲腦洞太大了。為了通關(guān),你不能保持解謎的固有思維。往常玩家熟悉一款游戲后,對(duì)「這個(gè)道具該怎么用」的判斷已經(jīng)固定,但《動(dòng)物井》的道具,表面看用途很簡(jiǎn)單,實(shí)際用法卻很發(fā)散。
比如悠悠球,物如其名,就是一個(gè)被線(xiàn)拉著能伸縮的球。最初拿到它時(shí),即使沒(méi)有提示,玩家也很快能意識(shí)到,可以用悠悠球去碰觸夠不著的開(kāi)關(guān)。
但悠悠球的用法不止于此,因?yàn)樗€能和生物交互發(fā)生反應(yīng)。我發(fā)現(xiàn)這點(diǎn),是在被老鼠跑輪卡關(guān)時(shí),無(wú)可奈何之下我對(duì)跑輪使用了各種道具,最終丟出溜溜球后,老鼠眼睛冒出一道綠光、扭頭了。我意識(shí)到,悠悠球會(huì)吸引生物的注意力。
后來(lái)在尖刺之中、踩在龍貓(不會(huì)攻擊玩家,但會(huì)追著玩家所在的方向走,可以當(dāng)成一個(gè)可移動(dòng)的箱子)上時(shí),我又開(kāi)始頭疼:我需要龍貓往左走,但腳下都是尖刺,我不能下地;可以用爆竹(一次性道具)往右邊炸,讓龍貓嚇到往左跑,但當(dāng)時(shí)我手頭沒(méi)撿到爆竹。
對(duì)了,悠悠球會(huì)吸引生物的注意力不是么?于是我以遛狗的形式讓龍貓載著我過(guò)去了:
所以,在我看來(lái),《動(dòng)物井》之所以能持續(xù)給人驚喜,是因?yàn)槠浣庵i關(guān)卡的多樣程度=道具x地形和機(jī)關(guān)x生物的各種交互。能組合出的花樣可太多了。
之所以用乘號(hào)而非加號(hào),是因?yàn)檫@三個(gè)要素有時(shí)會(huì)一起懟到玩家臉上。比如下圖這關(guān),需要你在丟下妙妙圈(彈簧圈,有高低差就會(huì)一直往下走)之后,立即用悠悠球去另一側(cè)吸引鼬的注意力,否則鼬會(huì)去咬妙妙圈。
現(xiàn)實(shí)中的妙妙圈,圖源網(wǎng)絡(luò)
在高玩手中,部分道具就連基礎(chǔ)用途都能被玩出花子。比如飛盤(pán)(扔出后平行向前飛行、撞到障礙物會(huì)彈反折回),以及泡泡棒(吹出泡泡后,玩家可以踩在泡泡上,變相進(jìn)行二段跳),被某些人操作出了無(wú)限位移的效果。
飛盤(pán)、泡泡棒無(wú)限跳躍。圖源B站@不知名的普通玩家
看到這兒你可能發(fā)現(xiàn)了盲點(diǎn):這游戲明明花樣很多,但引導(dǎo)幾乎等于沒(méi)有,純靠玩家自己摸索嘗試。
這其實(shí)是Billy計(jì)劃的一部分。在他看來(lái),玩家熟悉、了解各種機(jī)制,去學(xué)習(xí)如何玩《動(dòng)物井》的過(guò)程,也是一種解謎、一種帶有驚喜感的樂(lè)趣。
更深一層,Billy給那些喜歡深度探索、解鎖100%成就的玩家,準(zhǔn)備了大量額外謎題。
Billy將這部分內(nèi)容描述為可選的、額外的、類(lèi)似于支線(xiàn)或秘密的東西。有些謎題甚至需要多周目才能解開(kāi)。這些內(nèi)容更難被找到,但對(duì)于喜歡探索和解謎的玩家來(lái)說(shuō),找到它們會(huì)帶來(lái)莫大的成就和滿(mǎn)足感。
典型如藏在隱藏房中、可被收集的各種蛋。
混亂蛋
還有很多根據(jù)游戲中暗示線(xiàn)索、需要進(jìn)行特定操作才能解開(kāi)的謎題。比如按照某個(gè)方向順序吹奏道具笛子,會(huì)打開(kāi)一條隱藏道路。
線(xiàn)索和對(duì)應(yīng)解謎。具體推理就不解釋了,有些復(fù)雜,感興趣可以看B站@燼靈不死鳥(niǎo)。
解決掉游戲中最難的謎題后,玩家還會(huì)收到一個(gè)頗為溫馨的彩蛋獎(jiǎng)勵(lì):開(kāi)發(fā)者錄音,它記載了Billy、Dan(Billy的好朋友,幫忙做了營(yíng)銷(xiāo)工作)、Dunkey(海外知名游戲YouTuber游戲驢子,《動(dòng)物井》發(fā)行商BIGMODE老板)對(duì)玩家的語(yǔ)音祝賀和感謝。
左右滑動(dòng)查看三人的錄音內(nèi)容。圖源B站@燼靈不死鳥(niǎo)
最后一層,關(guān)于《動(dòng)物井》來(lái)龍去脈的謎團(tuán),Billy留給那些喜歡解讀、分析的玩家。
他表示,這層最廣泛、牽扯到整個(gè)《動(dòng)物井》世界觀的謎題,很難單獨(dú)解決。他希望玩家能在社區(qū)中討論、合作分析。
但無(wú)論玩家對(duì)游戲的投入有多深,Billy都相信,《動(dòng)物井》中總會(huì)有讓玩家摸不透、想要去搞明白的事情。
左右滑動(dòng)查看游戲部分截圖。外網(wǎng)Discord論壇不少玩家會(huì)討論分析游戲背景中的壁畫(huà)、裝飾物。
對(duì)此,我不禁發(fā)出了和網(wǎng)友一樣的感慨:“33MB能裝這么多?”不過(guò)回想起來(lái),小時(shí)候玩的紅白機(jī)游戲也沒(méi)多大,3MB都不一定有,內(nèi)容同樣不少。
所以,游戲容量體積小,沒(méi)什么很高的設(shè)計(jì)技術(shù)門(mén)檻……這些其實(shí)都不重要。光就關(guān)卡設(shè)計(jì)腦洞、驚喜感來(lái)看,《動(dòng)物井》已經(jīng)是今年最佳獨(dú)游的有力競(jìng)爭(zhēng)者了。
02
要堅(jiān)持做完一個(gè)長(zhǎng)期項(xiàng)目,
你必須享受它
更牛的是,它是Billy獨(dú)自花7年、從自制引擎開(kāi)始,一步步做出來(lái)的。這讓我感到有些好奇:他是怎么想的,何苦連引擎都要自制?查閱相關(guān)幕后故事后,我發(fā)現(xiàn),他能做出《動(dòng)物井》,或許是一種必然。
Billy的藝術(shù)創(chuàng)造欲始于童年,但他和游戲沒(méi)那么早結(jié)緣,并不是什么年紀(jì)輕輕就研究做游戲的神童天才。他小時(shí)候喜歡搭建各種物品、畫(huà)畫(huà)、彈鋼琴。興趣使然,Billy本科時(shí)讀了影視與攝影專(zhuān)業(yè)。不過(guò)他發(fā)現(xiàn),自己始終對(duì)電子游戲很癡迷,所以在讀本科的同時(shí),也用業(yè)余時(shí)間學(xué)習(xí)了編程。
直到本科畢業(yè),Billy才突然意識(shí)到,自己之所以想學(xué)影視、編程,歸根結(jié)底,是因?yàn)橄雵L試?yán)斫庥螒蚴窃趺醋龀鰜?lái)的:畫(huà)面是如何渲染的?顯卡是怎么工作的?玩家的操控是怎么一步步傳輸?shù)绞直?……
曾經(jīng)的他太關(guān)注細(xì)節(jié),以至于忽視了更大的、他內(nèi)心深處真正的興趣:做游戲。于是,Billy在讀研時(shí)轉(zhuǎn)戰(zhàn)計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)。
Billy的教育背景
期間,他學(xué)習(xí)了一些引擎制作的知識(shí),自己上手做了個(gè)類(lèi)似Super Mario Maker的引擎。隨著讀研推進(jìn),Billy對(duì)游戲制作的理解越來(lái)越深,也愈發(fā)覺(jué)得,可以拿自制引擎試著做個(gè)游戲出來(lái)。這便是《動(dòng)物井》誕生的源頭。
Super Mario Maker,玩家可以自制關(guān)卡
至于拿這個(gè)引擎要具體做什么,基于童年樂(lè)趣和游戲經(jīng)歷,Billy很快有了初步想法:做一款讓人感覺(jué)自己在探索不熟悉、被遺忘空間的游戲。
他記得兒時(shí)在家里探索每一個(gè)細(xì)節(jié)的感覺(jué)。讓Billy印象最深的是,明明自己在那個(gè)房子里已經(jīng)住了好幾年,結(jié)果某天他在柜臺(tái)下面發(fā)現(xiàn)了一個(gè)被藏起來(lái)的櫥柜抽屜,這讓他感到十分興奮:“我以為我很了解這個(gè)地方,結(jié)果它還有小秘密?!?/p>
后來(lái)在一些游戲中,Billy也同樣感受到了這種「隱藏秘密」的驚喜:《The Witness》《Tunic》《Fez》。其中《Fez》對(duì)Billy的影響最深:“它把信息藏在背景中,假裝那些只是無(wú)關(guān)緊要的裝飾……它被包裝成一個(gè)易上手的跳躍平臺(tái)游戲,但實(shí)際上,《Fez》的深度和神秘感,玩家要玩過(guò)一段時(shí)間后后才會(huì)感知到?!?/p>
《Fez》實(shí)機(jī)。圖源B站@DOYO大胖
不過(guò),Billy一開(kāi)始沒(méi)想著搞大事,定的目標(biāo)很低:花6個(gè)月,做個(gè)流程1小時(shí)左右的游戲;包裝品質(zhì)也不整高檔花哨的,就用程序員最容易上手的像素美術(shù);分辨率320乘180足矣;定價(jià)個(gè)位數(shù)(美元)。
于是,在2017年,Billy開(kāi)始用業(yè)余時(shí)間制作《動(dòng)物井》。在工作日,他會(huì)早起一些,騰出1-2個(gè)小時(shí)來(lái)做自己的游戲;周末則會(huì)花更多時(shí)間?;旧希珺illy每周能投入20小時(shí)來(lái)做《動(dòng)物井》。
2022年1月往前,Billy一直有在給別人打工。
排期如此自律,Billy理應(yīng)按計(jì)劃在6個(gè)月內(nèi)完成《動(dòng)物井》。奈何他的想法越來(lái)越多:地圖再做大點(diǎn)吧;再多塞點(diǎn)謎題吧;光放謎題太單調(diào)了,再給謎題做點(diǎn)鋪墊的謎題吧……年復(fù)一年,《動(dòng)物井》像雪球一樣越滾越大。
這并不是一個(gè)輕松的過(guò)程。
首先,關(guān)卡內(nèi)容越多,迭代越難做。
Billy解釋說(shuō),將新房間放入《動(dòng)物井》只是第一步,因?yàn)樗聊サ牟⒎菃蝹€(gè)關(guān)卡,而是整個(gè)流程體驗(yàn):這個(gè)房間的出入口連去哪?玩家到這里時(shí),手頭可能會(huì)有哪些道具?如果缺道具該怎么解謎?整個(gè)難度曲線(xiàn)體驗(yàn)如何?
這意味著,改動(dòng)《動(dòng)物井》中任何一個(gè)設(shè)計(jì),都可能導(dǎo)致整個(gè)游戲崩潰、不協(xié)調(diào)。同理,每次加新物品、道具時(shí),Billy都必須回頭對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行全面檢查。
這還沒(méi)完。之后,他還要觀察玩家對(duì)demo關(guān)卡的反應(yīng)。太難或太簡(jiǎn)單,都需要再調(diào)整。
所以,每個(gè)關(guān)卡房間,實(shí)際上最終都需要經(jīng)歷大概5-6次迭代。
其次,Billy的引擎并不完美,準(zhǔn)確說(shuō)是功能做得不周全。比如Billy之前沒(méi)考慮過(guò)《動(dòng)物井》上主機(jī)的事情,所以引擎只支持Windows,后來(lái)不得不回頭把Switch、PS的支持給補(bǔ)上。
換其他人,又是被引擎絆腳,還要面對(duì)相當(dāng)大體量的迭代調(diào)修,可能早就放棄,或是找其他人來(lái)幫忙了。但Billy卻一個(gè)人堅(jiān)持了7年。
對(duì)此,他的解釋讓我有些沒(méi)想到:“從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,你要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間完成一個(gè)項(xiàng)目,在期間還得維持動(dòng)力,那你必須享受這個(gè)過(guò)程?!盉illy就很享受打磨引擎、游戲關(guān)卡的過(guò)程。
拿自制引擎來(lái)說(shuō),Billy這樣做并非是因?yàn)樘籼?、覺(jué)得其他引擎不好,而是純粹因?yàn)樽约合矚g干這事,覺(jué)得做引擎很有趣、令人享受(enjoyable)。就像前文所說(shuō),Billy真正的愛(ài)好是研究游戲背后的運(yùn)作流程和邏輯,所以制作這些相關(guān)工具,對(duì)他來(lái)說(shuō)就像魔法一樣奇妙。
為游戲內(nèi)的地圖生成紋理
至于關(guān)卡設(shè)計(jì),Billy將此類(lèi)比為編碼:“先按自己的邏輯把代碼寫(xiě)出來(lái),然后電腦指出哪里錯(cuò)了,你接著調(diào)整修改;關(guān)卡設(shè)計(jì)和這很像,你先按自己的想法把關(guān)卡做出來(lái),然后玩家告訴你他們喜歡哪些、不喜歡哪些,你再去改。”
解決這些系統(tǒng)性的問(wèn)題會(huì)給Billy帶來(lái)莫大的滿(mǎn)足感。談到解決《動(dòng)物井》的優(yōu)化問(wèn)題時(shí),Billy甚至表示:“感覺(jué)就像在通關(guān)游戲一樣,游戲任務(wù)目標(biāo)就是降低硬件運(yùn)行壓力。”
所以,這些工作不輕松,但對(duì)Billy來(lái)說(shuō)不是最難的部分,反而是最簡(jiǎn)單的部分。
對(duì)他來(lái)說(shuō),真正的挑戰(zhàn)有兩個(gè)。
其一是把游戲做完。Billy很享受編碼、做各種系統(tǒng)類(lèi)工具的過(guò)程,也很有動(dòng)力持續(xù)做這些事情,但最終還是要把所有東西打包起來(lái)、讓游戲上架。在他看來(lái),這很難。
其二是美術(shù)和音樂(lè)(包括聲音)。相比于改引擎、做關(guān)卡,他在制作美術(shù)和音樂(lè)素材時(shí),反而更缺動(dòng)力。加上整個(gè)項(xiàng)目只有Billy一個(gè)人做,生產(chǎn)力不可能全面兼顧到包裝部分。
于是,他決定,不追求什么高品質(zhì)、精細(xì)度了,美術(shù)和音樂(lè),在《動(dòng)物井》里就只起一個(gè)烘托環(huán)境氛圍、加深印象的作用:
美術(shù)這塊,Billy刻意將游戲中用到的主要顏色限制為紫色、綠色、藍(lán)色,因?yàn)樗l(fā)現(xiàn)很多知名藝術(shù)作品并不會(huì)使用太多色彩,此外,在像素美術(shù)的基礎(chǔ)上,Billy融入了各種光效和圖形效果,疊加出了一種既簡(jiǎn)單、復(fù)古,又有點(diǎn)高級(jí)炫彩的畫(huà)風(fēng);
音樂(lè)方面,《動(dòng)物井》除了BOSS房、存檔房以外,大部分地圖并沒(méi)有背景音樂(lè),但有很多音效,比如爆竹爆炸時(shí)的噼里啪啦聲,籠子里貓的叫聲……這讓整個(gè)《動(dòng)物井》環(huán)境顯得更加真實(shí)。
最能體現(xiàn)《動(dòng)物井》美術(shù)和音樂(lè)特色的一關(guān)
而在看過(guò)這些幕后故事后,我突然發(fā)現(xiàn),Billy所做的,不就是把自己熱愛(ài)的那種解謎喜悅感,帶給玩家嗎?
從小時(shí)候探索家里的各個(gè)角落,到在《Fez》里探索秘密,到熱衷研究游戲背后的運(yùn)行邏輯,再到自制引擎、迭代關(guān)卡……Billy本身就是個(gè)喜歡刨根追底發(fā)現(xiàn)秘密、解決問(wèn)題并從中獲得成就感的人。
這和玩家在《動(dòng)物井》中摸索機(jī)制、解謎后獲得的愉悅感,看上去真有點(diǎn)像。
或許可以說(shuō),因?yàn)锽illy就是這么一個(gè)人,所以他才能做出《動(dòng)物井》這么一款游戲。
03
“你所熱愛(ài)的,
就是你的生活”
一位業(yè)內(nèi)朋友告訴我,他很羨慕Billy。
在他看來(lái),Billy過(guò)著許多游戲人遙不可及、夢(mèng)寐以求的生活:做自己喜歡的游戲,享受這個(gè)過(guò)程,玩家也喜歡最終的出品,真就應(yīng)了那句“你所熱愛(ài)的,就是你的生活”。
邊喝奶昔邊看YouTube評(píng)論的Billy Basso
而這種熱愛(ài)呈現(xiàn)出的樂(lè)趣,是比表面看起來(lái)更大的:33MB的小容量,極簡(jiǎn)復(fù)古的像素美術(shù)和音樂(lè),零對(duì)白(至少我目前通關(guān)一周目沒(méi)看到任何對(duì)白、劇情類(lèi)的文字信息)……這些表層的吸量缺陷,都?jí)翰蛔 秳?dòng)物井》本身足夠能打的可玩性。
但熱愛(ài)這個(gè)條件,大概在目前整個(gè)行業(yè)中,都不怎么招人重視:很多人在立項(xiàng)時(shí)會(huì)談?lì)}材、皮的吸量程度、玩法于玩家的上手門(mén)檻和重復(fù)可玩性,但在這些商業(yè)化指標(biāo)之外,或許并不會(huì)說(shuō),自己是否發(fā)自真心地喜歡玩這樣的游戲,是否會(huì)在開(kāi)發(fā)這樣游戲的過(guò)程中感到快樂(lè)。
我并不是想說(shuō)做游戲就該特立獨(dú)行、無(wú)視市場(chǎng),游戲人也是人,要吃飯的。Billy在迭代關(guān)卡的過(guò)程中也會(huì)觀察玩家的反應(yīng)。只是,在個(gè)人興趣愛(ài)好、藝術(shù)表達(dá)欲,以及商業(yè)化目標(biāo)之間,是否可以找到一個(gè)平衡點(diǎn),而非只是完全地被商業(yè)目標(biāo)裹挾?
《星露谷物語(yǔ)(Stardew Valley)》的作者前不久就說(shuō)過(guò),賺錢(qián)不是他做游戲的目標(biāo)。在做《星露谷物語(yǔ)》前,他整天蹲在電腦前;游戲火了之后,他還是整天蹲在電腦前,生活沒(méi)什么改變。在他看來(lái),做游戲的意義,就是創(chuàng)作一些東西并與世界分享。
游戲葡萄,贊64
Billy也提過(guò):“我一直都不接受關(guān)于《動(dòng)物井》大方向的意見(jiàn),比如道具規(guī)劃、整體主題風(fēng)格。在反饋這塊,我只關(guān)注玩家在關(guān)卡上的體驗(yàn)?!睆慕Y(jié)果來(lái)看,他的執(zhí)著,確實(shí)導(dǎo)致《動(dòng)物井》在商業(yè)層面上難以面向更廣泛的用戶(hù)——解謎有時(shí)會(huì)燒腦子;皮雖然風(fēng)格化很強(qiáng),但在品質(zhì)上不算非常亮眼。
但我想,如果當(dāng)初Billy往天秤的另一側(cè)妥協(xié)了,或許《動(dòng)物井》現(xiàn)在就不會(huì)被捧為神作。
以上就是關(guān)于【一人研發(fā)、2周收入近3000萬(wàn),他實(shí)現(xiàn)了游戲人最瘋狂的夢(mèng)想】的相關(guān)內(nèi)容,希望對(duì)大家有幫助!