Steam雙榜第一的黑馬新游,居然來(lái)自一個(gè)新興的小眾品類
相信很多大家對(duì)Steam雙榜第一的黑馬新游,居然來(lái)自一個(gè)新興的小眾品類還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~!
生存要素游戲,這幾年真的夠火熱。
先是大逃殺,然后是SOC,緊接著是《逃離塔科夫》的生存撤離,不管是玩家還是廠商,大家對(duì)于「生存+X」玩法的熱情從未減弱。
乍一看,這類產(chǎn)品似乎都以射擊玩法為基底,很難被其他玩法學(xué)習(xí)。但實(shí)際上,動(dòng)作RPG,也正在受到這股風(fēng)潮影響,誕生一系列新產(chǎn)品。比如大逃殺品類有《永劫無(wú)間》,生存撤離玩法也跑出了《Dark and Darker》這樣的產(chǎn)品。
最近,一款產(chǎn)品的頻頻動(dòng)作吸引了葡萄君的注意,它就是《Dungeonborne》。游戲曾作為一匹黑馬,在今年2月的Steam新品節(jié)獲得了「熱門即將推出」和「每日活躍試用版玩家」雙榜第一的成績(jī)。
現(xiàn)在這類「西式奇幻+生存撤離」題材的游戲有多火?它們不僅可以在Twitch等海外直播平臺(tái)輕松獲得上億播放,甚至在國(guó)內(nèi),相關(guān)視頻也能在B站獲得破百萬(wàn)播放。
而《Dungeonborne》相比同品類其他產(chǎn)品則展現(xiàn)出更強(qiáng)大的實(shí)力——這不僅表現(xiàn)在更高的畫面品質(zhì)以及優(yōu)秀、精妙的地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì),更在于它將ACT戰(zhàn)斗、RPG要素以及硬核的局內(nèi)體驗(yàn)相結(jié)合,打造出了獨(dú)具一格的第一人稱戰(zhàn)術(shù)博弈體驗(yàn)。
我們甚至可以說(shuō),《Dungeonborne》或許是奇幻生存撤離這個(gè)全新賽道,從實(shí)驗(yàn)性質(zhì)走向真正成熟的關(guān)鍵產(chǎn)品之一。
01
生存撤離,不只是射擊專屬
《Dungeonborne》如其名,是一款以地牢(Dungeon)為主題的第一人稱PVPVE游戲。游戲中,玩家可以三人組隊(duì)在《暗黑破壞神》風(fēng)格的地牢中探索,獲取裝備,并在地牢中與怪物或其他隊(duì)伍戰(zhàn)斗,直到抵達(dá)撤離點(diǎn)離開(kāi)地牢。
那么,這類奇幻題材生存撤離,與射擊類生存撤離的區(qū)別到底在哪?我認(rèn)為,首先就是它們?nèi)诤系膶傩愿唷?/p>
比如在我看來(lái),它們最大的不同點(diǎn),就在于產(chǎn)品的RPG屬性。
在這類游戲中,玩家通常可以選擇戰(zhàn)法牧等西式奇幻游戲中的7種常見(jiàn)職業(yè),在戰(zhàn)斗上,這些角色也基本按照這些職業(yè)的設(shè)定行事——戰(zhàn)士擔(dān)任前排承傷的職責(zé),盜賊負(fù)責(zé)游走偷襲,法師負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程攻擊等等。
這種像MMO一樣能力清晰的職業(yè)分別,讓游戲更強(qiáng)調(diào)合作,玩家的體驗(yàn)也有了更多趣味性,而這種策略玩法在射擊品類中就相對(duì)難以實(shí)現(xiàn)。
其次,則在于這類游戲的動(dòng)作屬性。
因?yàn)橥婕疑硖幰粋€(gè)劍與魔法的世界,所以冷兵器近戰(zhàn)是玩家的主要對(duì)戰(zhàn)方式。即使是遠(yuǎn)程輸出的法師,也難免要遭遇盜賊偷襲的情況。因?yàn)镻VP的存在,很多游戲都會(huì)強(qiáng)調(diào)動(dòng)作切磋,增加TTK,讓玩家感受到更多博弈的操作趣味。
同時(shí),近戰(zhàn)PVP需要的地圖、技能也與射擊游戲完全不同,這都會(huì)給奇幻生存撤離帶來(lái)完全不同的體驗(yàn)。
而有了前兩者的鋪墊,奇幻生存撤離通常還會(huì)具有第三種屬性,就是類MMO的特色BOSS。
區(qū)別于生存撤離品類中的強(qiáng)力怪物,西式奇幻作為MMO品類中經(jīng)久不衰的題材,為這類生存撤離游戲提供了大量靈感。在這些游戲中,我們都可以看見(jiàn)類似于MMO副本的BOSS房設(shè)計(jì)。
比如在《Dungeonborne》中,玩家會(huì)遇到一種羊頭惡魔BOSS「溫迪戈」。它能放出各種不同的召喚物攻擊玩家,玩家需要團(tuán)隊(duì)合作,例如讓一名奶媽角色吸引BOSS仇恨,另外兩個(gè)輸出角色破壞召喚物并攻擊BOSS,反復(fù)周旋,才有可能通關(guān)。
整體體驗(yàn)與很多MMO中的高難副本非常像,這使得游戲有了更多的目標(biāo)感和策略樂(lè)趣,也讓游戲的多人合作玩法有了更大的價(jià)值。
因此綜合來(lái)看,奇幻生存撤離并不僅僅是換了題材的《逃離塔科夫》,而是一個(gè)具有自身特點(diǎn)的單獨(dú)賽道。除此之外,因?yàn)槿诤蠈傩远?、TTK長(zhǎng)、重視合作的緣故,我認(rèn)為這類產(chǎn)品的受眾群體規(guī)模很可能并不比射擊大類小,而且更容易令一般玩家上手。
02
對(duì)玩法最淋漓盡致的體現(xiàn)
在這個(gè)品類的前提下,我們?cè)賮?lái)看《Dungeonborne》本身的表現(xiàn)。我可以說(shuō),它是這個(gè)品類中,將奇幻生存撤離應(yīng)該具備的大部分優(yōu)勢(shì)和特質(zhì),體現(xiàn)得最淋漓盡致的一款。
游戲給人最直觀的感受,是更精致的美術(shù)和更流暢的操作體驗(yàn)。同品類的其他產(chǎn)品,往往讓人覺(jué)得更具「實(shí)驗(yàn)性質(zhì)」,畫面簡(jiǎn)單粗糙,動(dòng)作僵硬遲緩是常見(jiàn)情況,但《Dungeonborne》明顯更具有商業(yè)產(chǎn)品應(yīng)有的賣相。
而且,他們更優(yōu)質(zhì)的畫面和動(dòng)作,并不僅僅是包裝而已,也發(fā)揮出了更大的作用。
首先有了這層基礎(chǔ),他們?cè)趧?dòng)作屬性上的體驗(yàn)就能更好。無(wú)論是視覺(jué)體驗(yàn)上的打擊感,還是與敵人周旋博弈時(shí)的操作靈活度,都讓游戲的戰(zhàn)斗具備更好的可玩性。
游戲的格擋機(jī)制也值得一提,它的格擋并沒(méi)有那么難以施展,有更高的容錯(cuò),這樣一來(lái),玩家更易上手,對(duì)局也就變得更加靈活多變。同時(shí)這種格擋機(jī)制的存在,也意味著玩家在戰(zhàn)斗中除了可以無(wú)腦錘人之外,也需要預(yù)判對(duì)手操作,這也就具備了更強(qiáng)的ACT感受。
其次,這類包含「搜刮裝備」玩法的生存類游戲,往往會(huì)面臨一種平衡:到底是更偏重裝備的數(shù)值優(yōu)勢(shì),還是更偏重玩家的操作優(yōu)勢(shì)?《Dungeonborne》顯然偏向后者。
在我看來(lái),這也是一個(gè)更加正確的選擇。畢竟我們剛才在聊品類特點(diǎn)時(shí)已經(jīng)提到,動(dòng)作屬性和RPG屬性是奇幻生存撤離的重要特質(zhì),重視操作,才能最大化地表現(xiàn)出這種獨(dú)特品類的優(yōu)勢(shì)和趣味點(diǎn)。
另外,由于生存類玩法中,地圖不同位置的資源豐富度往往有所差別,所以如果以裝備數(shù)值為主,往往會(huì)導(dǎo)致游戲失去不確定性。如果玩家能夠憑借數(shù)值三兩下搞定對(duì)手,那實(shí)際上也就失去了奇幻生存撤離作為一個(gè)近戰(zhàn)動(dòng)作題材的魅力。
因此,《Dungeonborne》的裝備明顯表現(xiàn)出更偏向提供「更多能力」,而不僅是更多數(shù)值。而這些能力也能夠配合角色和武器攜帶的技能,演化出更多的玩家局內(nèi)定位。
有一些參與過(guò)測(cè)試的玩家也表示,相比于《Dark and Darker》等同品類游戲,在《Dungeonborne》中,玩家可以憑借操作與戰(zhàn)斗時(shí)機(jī)把控,用相對(duì)基礎(chǔ)的裝備擊殺滿裝隊(duì)伍,一局暴富,這種刺激感是他們喜歡玩生存撤離類游戲的核心原因。
而既然《Dungeonborne》保留了動(dòng)作題材更長(zhǎng)的TTK,那么游戲節(jié)奏也需要通過(guò)一些方式來(lái)優(yōu)化。相比于《Dark and Darker》更偏向硬核的軌道瞄準(zhǔn)攻擊,他們的選擇是更有MOBA體驗(yàn)的克制博弈循環(huán)和職業(yè)特色技能。
例如,游戲?yàn)楸I賊等職業(yè)的玩家提供了隱身、石化等技能,玩家可以通過(guò)這些能力更快地完成突襲戰(zhàn)術(shù)。與此同時(shí),游戲也給一些職業(yè)提供了控制類技能,讓玩家能夠?qū)橙诉M(jìn)行更飽和的輸出,調(diào)節(jié)TTK,增強(qiáng)合作戰(zhàn)斗的爽感。
此外,游戲還提供了同品類中空間感更強(qiáng)的地圖。這樣一來(lái),玩家也能夠通過(guò)站位戰(zhàn)術(shù),獲得更加豐富的策略對(duì)抗體驗(yàn)。例如可以在一些特別的點(diǎn)位陰人,或者利用易守難攻的位置形成對(duì)抗優(yōu)勢(shì)。在官方Discord中,最近也公開(kāi)了法師蓄力起飛的新能力,在這種有高低差的地圖中,顯然會(huì)帶來(lái)更多的戰(zhàn)斗方式和策略深度。
同樣值得一提的是,《Dungeonborne》并沒(méi)有一味追求刺激,而忽視玩家的一些其他需求。而這也是他們與一眾生存撤離產(chǎn)品相比,最大的亮點(diǎn)之一。
比如對(duì)于很多生存撤離玩家來(lái)說(shuō),因?yàn)檠b備可以帶出局內(nèi),所以往往到了游戲后期,都會(huì)攢出一套不錯(cuò)的裝備。但考慮到一旦在對(duì)局中死亡,這些裝備很有可能被其他玩家?jiàn)Z走,所以有不少玩家都不敢滿裝入局,成為對(duì)手眼中的大肥羊。
那么,如何才能讓玩家無(wú)風(fēng)險(xiǎn)地去驗(yàn)證裝備戰(zhàn)力?《Dungeonborne》給出了一個(gè)類似MMO,或者說(shuō)MOBA的3v3競(jìng)技場(chǎng)玩法。
這種玩法的節(jié)奏更快,玩家的目標(biāo)就是純粹的對(duì)戰(zhàn);在這種玩法中死亡后,也不會(huì)掉落裝備。在我看來(lái),這簡(jiǎn)直是為生存撤離類玩法補(bǔ)全了最后一塊拼圖——玩家的整個(gè)體驗(yàn)循環(huán),變成了在生存撤離玩法中收集裝備、在局外完成養(yǎng)成及搭配、并在3V3中驗(yàn)證配裝效果的玩法循環(huán)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家可以利用競(jìng)技場(chǎng)驗(yàn)證自身的配裝成果,并進(jìn)行不斷的戰(zhàn)斗練習(xí)。
03
這一品類的成熟形態(tài),
快要出現(xiàn)了
當(dāng)然,我們還不能說(shuō)《Dungeonborne》一定會(huì)成為這個(gè)新品類的最終贏家。畢竟它仍處于測(cè)試期,在7月3日晚11點(diǎn),它還將展開(kāi)最終測(cè)試。
但綜合來(lái)看,我認(rèn)為,目前這款產(chǎn)品已經(jīng)通過(guò)較高的完成度和突出品類長(zhǎng)處的特質(zhì),展現(xiàn)出自身在這個(gè)品類中的不少競(jìng)爭(zhēng)力。而它展現(xiàn)出的產(chǎn)品形態(tài),很可能已經(jīng)接近了奇幻生存撤離這個(gè)品類未來(lái)的成熟形態(tài)。
而通過(guò)這個(gè)產(chǎn)品我們可以看出,奇幻生存撤離雖然通常被人們認(rèn)為脫胎于《逃離塔科夫》,但是《Dungeonborne》走出了一條獨(dú)屬于這個(gè)賽道的路子,才獲得了這么多關(guān)注度。而它本身的不少創(chuàng)新設(shè)計(jì),也反向補(bǔ)齊了目前生存撤離這個(gè)大類存在的些許短板。因此,雖然如今品類融合是誕生新賽道的主要方式,但想要真正創(chuàng)造出一個(gè)新賽道,并在其中站穩(wěn)腳跟,或許找出自身與被融合品類之間的最大不同點(diǎn),才是真正的關(guān)鍵。
即使不提西方奇幻題材,就算是生存撤離這一大類,目前幾乎也只有騰訊與網(wǎng)易兩大巨頭正在跟進(jìn),并分別推出了《暗區(qū)突圍》《三角洲部隊(duì)》《螢火突擊》等產(chǎn)品,綜合來(lái)看,在國(guó)內(nèi)仍然不算太熱。但或許在未來(lái),隨著《Dungeonborne》這種改變題材的嘗試越來(lái)越多,這一品類很有可能通過(guò)其他包裝,走向一條更加流行和大眾化的道路。
目前,《Dungeonborne》所創(chuàng)造的新型玩法循環(huán),還需要等到正式上線之后,經(jīng)歷更多的驗(yàn)證,但我們依舊可以看出很多未來(lái)產(chǎn)品的可能性:比如既然背靠MMO的西式奇幻能走通,那么理論上中式玄幻/武俠主題,是不是同樣也有跑通生存撤離玩法的可能性?而這一品類本身包含3V3團(tuán)戰(zhàn)的特點(diǎn),甚至也有可能給傳統(tǒng)MMO、乃至MOBA品類帶來(lái)更多的新靈感。
以上就是關(guān)于【Steam雙榜第一的黑馬新游,居然來(lái)自一個(gè)新興的小眾品類】的相關(guān)內(nèi)容,希望對(duì)大家有幫助!