明明只等了四年,中國玩家卻像被五指山壓了五百年。
相信很多大家對明明只等了四年,中國玩家卻像被五指山壓了五百年。還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~!
是的,差評沒拿到《黑神話:悟空》的提前測評資格,難受。
但既然游戲已經(jīng)發(fā)售,就沒有不上手試試的理由,畢竟這可是黑神話。而且看了國內(nèi)外那么多評分,云里霧里的,游戲質(zhì)量到底如何,還是得自己玩過才知道。差
先匯報一下進度。
小發(fā)今天在家辦公,從早上10點準時進游戲,一直到下午5點開始寫稿,中間吃了兩頓飯,溜了溜我家哮天犬,剛好打完前兩章的內(nèi)容。
即便僅以小發(fā)目前的進度來看,我也可以負責任的說一句:
黑神話對得起大家這4年的期待,這絕對是一部傾盡了心血的優(yōu)秀作品,值得開一波香檳。
只不過興奮過后,黑神話可能也承載了太多它不該承載的期待。
具體咋回事,咱們今天慢慢聊。
先說說今天的黑猴盛況吧,屬于是刷新了我們每個人的認知。
因為在小發(fā)的印象里,從來沒有任何一款游戲,在國內(nèi)有如此這般的恐怖影響力。
社交媒體上的黑神話含量就不說了,今天愣是掛了一整天熱搜。幾乎所有官媒、自媒體、網(wǎng)友,都在發(fā)黑神話的相關(guān)內(nèi)容,甚至車載廣播都沒落下。
朋友圈里,也不管領(lǐng)導還是閨蜜,老同學或前男友,今天也統(tǒng)統(tǒng)只存在三種人,分別是:
請假在家干游戲的、上班沒法玩的,以及滿臉疑惑想問問黑神話到底是啥的。
這種線上+線下全民矚目的熱度,真是 GTA6來了也不一定好使。
所以,全民狂歡,一片熱鬧之下,這游戲到底怎么樣呢?
小發(fā)僅以自己目前的進度( 前兩章 ),簡單講講我的游玩感受。
畢竟黑神話就像個有些偏科的優(yōu)等生,不足肯定是有的,也需要拎出來大伙一起探討,所以先聊聊小發(fā)認為的不足。
第一個,就是優(yōu)化問題。
小發(fā)游玩的設(shè)備是 PS5,暫不清楚 PC 的情況,如果開啟畫質(zhì)模式,目測幀數(shù)應該不超過25幀,性能模式下幀數(shù)有提升,但大部分時間也不穩(wěn)定,偶有卡頓,且畫面涂抹感嚴重。
盡管能從模糊中勉強感受到虛幻五那次世代的建模精度、光照效果,但距離目前第一梯隊的畫面規(guī)格,其實只能勉強算是旗鼓相當。
期間還遇到過兩次模型錯誤,一次閃退。
這種 BUG 出現(xiàn)的頻率,對于一款2024年發(fā)售的游戲來說,倒也屬于正常范疇。
不是很多,但也確實存在問題,至于影響游玩進度或是壞檔這種惡性 BUG,則一個也沒遇到過。
其次,便是發(fā)售前就被很多人提及的地圖問題。
大而雜且缺乏引導的地圖,估計今天會讓不少人坐牢,小發(fā)就是其中一個。
要么一個地方要經(jīng)過三五遍,要么好不容易到了一個新地圖,內(nèi)心難免懷疑自己是不是剛才來過。
尤其是在篝火點使用傳送時,全靠一張場景圖和玩家的印象,有點抽象。
而這一切問題,歸根結(jié)底,就是這游戲居然沒有小地圖。
沒錯,不知道游科是否在這方面有取舍,比如想注重沉浸感,但不方便也是真的,對于探索、全收集也不是很友好。
最后,就是開場那段劇情。
游戲正式進入章節(jié)劇情后的 BOSS 演出、NPC 對話,其實做得都不錯。
唯獨開始那段,孫悟空的獨白與敵人的對話,實在稱不上多出彩。
不得不說,有點開幕雷擊的感覺。
好在后面救回來了,臺詞和敘事節(jié)奏又回到了黑神話本該有的水平。
以上問題,算是讓我比較有印象的不足之處。
而除了這些,黑神話悟空就表現(xiàn)得相當好。
比如極具中式風格的美術(shù)和氛圍,充滿意境的明暗調(diào)度,恰到好處的留白。
以及堪稱“浪費”的美術(shù)資源堆疊,在每個不經(jīng)意的地方,都藏著一堆游科團隊實地掃描出來的古建筑、壁畫。
加上雪地、沙漠中優(yōu)秀的液體和粒子流動效果。
使得黑神話在畫面表現(xiàn)力和獨特性上,都算是目前獨一檔的存在。
出色的動作模組和打擊感,配合上質(zhì)量頗高又密度拉滿的 BOSS 戰(zhàn),突出一個戰(zhàn)斗爽。
除了基礎(chǔ)的三段棍法,還有需要找準時機釋放的法術(shù)、精魄、變身技能等。
整體的戰(zhàn)斗邏輯不算復雜,但正反饋很足,熟練掌握后能大大降低戰(zhàn)斗難度。
作為一款標準的 ARPG,黑神話的成長系統(tǒng)也挺耐人尋味。
基本該有成長和技能加點它都有,不該有的,它也有。
技能、法術(shù)、變身、棍法、根基、根器,每種都可以自由加點,讓玩家自己判斷該用哪種流派。
武器裝備也會隨著關(guān)卡進度不斷更新,及時換上最新的裝備,也是影響戰(zhàn)斗難易度的關(guān)鍵。
同時必須要夸的是,所有加點,都可以隨時在篝火、商人處免費重制。
這才叫2024年的游戲,建議所有廠商都學著點。
剩下的,就是被表揚無數(shù)次的音樂,和游戲內(nèi)的各種細節(jié),比如每個怪物都有自己的插畫和簡介,生動又有趣。
以及發(fā)售后,大伙才看到的穿插在章節(jié)間的動畫,風格多變質(zhì)量相當高,有種去年爆火的中國奇譚的感覺。
而這些,還僅僅只是前兩章的內(nèi)容。
所以,如果以滿分十分的扣分制評分,10分減去幾個缺點,黑神話會得8-9分。
可若是用加分制評判,每個優(yōu)點都會是黑神話的長板,足以掩蓋缺點,那10分滿分也完全不過分。
畢竟在游戲設(shè)計上,黑神話不算多么有開創(chuàng)性,它身上有著不少從戰(zhàn)神、對馬島、仁王等經(jīng)典作品中借鑒而來的特點( 這里的借鑒,是真正意義上的借鑒而不是模仿)。
但論特別,它也是第一個完美融入中國神話元素的游戲,玩過之后才知道與上述游戲又完全不同,能讓所有人眼前一亮。
同時小發(fā)認為,黑神話達到了游科 CEO 馮驥的預期,那就是這款游戲即便不看工業(yè)化水平、技術(shù)力以及情懷等,也是足夠好玩的。
對于黑神話的評價,我們也找來了業(yè)內(nèi)的人士,請他們聊了聊自己的看法。
某大廠做環(huán)境美術(shù)的老哥,表示整體畫風偏真實,還是很有沉浸感和水平的。
只是特效方面,因為虛幻引擎本身的問題還差點意思,而且因為虛幻的一些通用資產(chǎn)比較固定,還會限制畫面風格的發(fā)揮,有些可惜。
而且明暗過度的地方,也容易出現(xiàn)“ 晃瞎眼”的問題,光線變化比較突兀。
同時也認為開場那段劇情,無論是運鏡還是敘事節(jié)奏,都有提升的空間。
戰(zhàn)斗關(guān)卡策劃從業(yè)者,顧君一樣認為游戲內(nèi)引導不足。
“從現(xiàn)在看到的地貌來看,很多復雜的地貌設(shè)計,反而讓玩家產(chǎn)生可以進行游戲操作的錯覺( 例如跳上去 ),從而感覺空氣墻特別多”。
站在普通玩家角度的虎哥,則被天兵天將、四大金剛的大場面震撼。
認為第二章貫穿始終的秦腔說書人、佛像壁畫等等,把文化輸出拉滿了??傮w評價認為和法環(huán)不相上下,有差距但真的很小。
以及數(shù)位沉迷游戲,拒絕采訪的朋友們,沒能及時給小發(fā)回復。
但是行動,應該已經(jīng)說明了他們對待黑神話的態(tài)度。
總得來說,在黑神話第一天發(fā)售這個日子里,包括游科和所有玩家在內(nèi),最期盼的一件事圓滿做到了,那就是平穩(wěn)落地。
也許降落的過程中有些小磕碰,但也已經(jīng)算得上圓滿了。
或者說,黑神話目前取得的名氣、銷量和成績,有些“過于圓滿”了。
確實,黑神話的質(zhì)量能打,是中國第一個“ 考出村”的3A 狀元,絕對算是對得起大家的期待。
但這里的許多期待,卻也是莫須有的。
比如你很難想象,不少人對動作游戲并不擅長,甚至都不玩游戲,購買黑神話只是為了支持國產(chǎn)單機游戲發(fā)展。
所以黑神話早就不是一個簡單的游戲大作,它不得不承載一些過重的情懷與感性。
這讓黑神話成為現(xiàn)象級作品,不僅相關(guān)聯(lián)名一秒售罄,Steam 在線人數(shù)也突破200萬,排到了歷史第三,要知道,歷史前兩名一個是免費游戲,一個是幻獸帕魯。
以現(xiàn)在的勢頭來看,游戲銷量不破千萬都說不過去了。
作為第一次做單機3A 的工作室來說,這個成績整個世界都找不出第二家。
看到此情此景,作為一個中國玩家,小發(fā)心里得到了極大的滿足。
喜報:已經(jīng)超過幻獸帕魯
但也不由得開始擔心,黑神話會成為絕唱。
因為這部游戲太過成功,不但第一個吃到了螃蟹,還集齊了各種天時地利人和,下一個選手幾乎不可能再有這般好運。
所以“ 黑神話開啟中國大單機時代 ”這個美好的理想,可能終究還只是理想。
畢竟做游戲,尤其是大型單機游戲,說白了就是一個高度工業(yè)化的產(chǎn)業(yè)。
需要資金、需要人手、需要時間,也需要市場和玩家。
游戲科學曾透露,制作一小時玩家能夠順暢體驗的游戲內(nèi)容,開發(fā)成本大概在1500萬到2000萬元間,按照黑神話整體20小時左右的游戲時間( 開發(fā)階段預期通關(guān)時長),3億元左右的開發(fā)成本,不是一般游戲廠商敢想的。再者,黑神話做的是買斷制,這從盈利角度看也沒有內(nèi)購制性感。
論風險與投資回報比,仍然是個充滿未知的項目。
誰敢保證,自己能成為下一個黑神話?
能達到孫悟空這個角色的形象、份量、認同度的,也幾乎找不出第二個,若是原創(chuàng)角色的希望還要更渺茫。
就連游科的下一部作品,可能都難以復制這次的成功。
所以,要想國產(chǎn)3A 真正站起來,光靠一部黑神話還不夠。
不過大伙千萬別悲觀,黑神話給國內(nèi)從業(yè)者帶來的,是大量有參考價值的經(jīng)驗。
如市場反饋,玩家以及媒體的關(guān)注度,包括廠商對輿論和預期的管理等,都是重要的數(shù)據(jù),也關(guān)系到了下一個為了“ 理想”拼命的人,能有多大底氣。
到了結(jié)尾,小發(fā)腦海里仍然會響起這樣的論調(diào):
“中國玩家不愿意為買斷游戲付費,所以優(yōu)質(zhì)的游戲難以生存”
而現(xiàn)在,有沒有下一個黑神話說不好。
但這個借口,似乎沒法再用了。
以上就是關(guān)于【明明只等了四年,中國玩家卻像被五指山壓了五百年。】的相關(guān)內(nèi)容,希望對大家有幫助!