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      《原神》降價(jià)促銷(xiāo) 米哈游真聽(tīng)取玩家之聲了?

      發(fā)布時(shí)間:2024-08-23 09:30:34 編輯: 來(lái)源:
      導(dǎo)讀 相信很多大家對(duì)《原神》降價(jià)促銷(xiāo) 米哈游真聽(tīng)取玩家之聲了?還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~! 今年原神的FES非常有意思,...

      相信很多大家對(duì)《原神》降價(jià)促銷(xiāo) 米哈游真聽(tīng)取玩家之聲了?還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~!

      今年原神的FES非常有意思,一個(gè)是老板劉偉繼《崩壞三》之后又一次落淚,另一個(gè)是《原神》四年首次降價(jià)。

      引用媒體報(bào)道的原話(huà),「我們聽(tīng)到了很多玩家的聲音,有人將《原神》和項(xiàng)目組貶得一無(wú)是處,還有人說(shuō)我們很傲慢,聽(tīng)不進(jìn)聲音?!?/p>

      言下之意,新版本的改變和降價(jià)就是為了證明項(xiàng)目組聽(tīng)玩家的聲音,沒(méi)那么傲慢。

      如果落淚已經(jīng)有過(guò)先例,大家逐漸脫敏,那么降價(jià)這個(gè)事,身處賽道的頂端,對(duì)米哈游和二游品類(lèi)都可能有長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響。

      凡事開(kāi)了頭,有一必有二。

      大盤(pán)見(jiàn)頂?shù)膽n(yōu)慮

      其實(shí)去年開(kāi)始就有關(guān)于二游賽道天花板可能見(jiàn)頂?shù)南嚓P(guān)討論,大家也都在等待權(quán)威的市場(chǎng)數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證這個(gè)觀點(diǎn)。

      《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入158.45億元,同比減少5.39%。報(bào)告給出主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

      市場(chǎng)對(duì)于這個(gè)數(shù)據(jù)并沒(méi)有起太大的波瀾也有兩個(gè)主要的說(shuō)法,其一是有《鳴潮》和《絕區(qū)零》這樣的新品,其二是跨端的發(fā)展導(dǎo)致用戶(hù)充值會(huì)被PC和主機(jī)分流,導(dǎo)致統(tǒng)計(jì)下滑。

      二者都很有道理,但并不能完全打消憂(yōu)慮。

      新品是賽道健康持續(xù)發(fā)展的必需品,但新鮮血液帶來(lái)的是額外增收還是存量競(jìng)爭(zhēng)是兩碼事。

      以米哈游為例,其實(shí)從星鐵到zzz,內(nèi)部吸血影響的說(shuō)法并不罕見(jiàn)。根據(jù) Sensor Tower 等平臺(tái)的數(shù)據(jù),2020年《原神》收入高達(dá)15.6億美元,2023年僅為9.4億美元,下滑40%。

      星鐵上位,原神下滑,ZZZ新高,前兩位也開(kāi)始震蕩,這是客觀存在的現(xiàn)象。

      2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長(zhǎng)約10倍,2023年84款PC端跨平臺(tái)版號(hào)通過(guò)審批,同比增長(zhǎng)282%。

      跨端的發(fā)展勢(shì)頭很猛,但從去年的體量來(lái)說(shuō),激活老用戶(hù)和吸納新用戶(hù)的規(guī)模還需要時(shí)間,對(duì)于手游端的分流不至于過(guò)分夸大其影響,或許隨著兩款新品下半年的發(fā)展我們能觀察到更明確的變化。

      之前《鳴潮》的報(bào)道我們提到,300多億的二游市場(chǎng)生態(tài)特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現(xiàn)象,更關(guān)鍵的是細(xì)分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個(gè)直接競(jìng)品。

      開(kāi)放世界、塔防、回合制、射擊、合成策略卡牌,一棵樹(shù)上只能結(jié)出一個(gè)碩果,折射出整個(gè)市場(chǎng)的存量競(jìng)爭(zhēng)是非常嚴(yán)重的。

      另一方面,降價(jià)減負(fù)的風(fēng)猛吹整個(gè)游戲市場(chǎng),降A(chǔ)RPU、追求多用戶(hù)小額付費(fèi)已經(jīng)深遠(yuǎn)影響了MMP、SLG這些傳統(tǒng)大R生態(tài),也產(chǎn)生了實(shí)際的效果。

      作為馬太效應(yīng)的頭部,享受最鮮美的賽道蛋糕,對(duì)于市場(chǎng)數(shù)據(jù)和風(fēng)向變化應(yīng)該是最全面最敏感的。

      現(xiàn)在連《原神》都開(kāi)始放下身段選擇降價(jià),其實(shí)傳達(dá)了一個(gè)明確的信號(hào),二游老大也要用新的手段才能維持發(fā)展、維持地位了,必然會(huì)刺激那些猶如過(guò)江之鯽的米氏卡池效仿者,審視自己的商業(yè)策略。

      劉偉口中想要打破傲慢的標(biāo)簽、老游戲自我革新的需要、新品的存量競(jìng)爭(zhēng)、市場(chǎng)大環(huán)境的逼迫……或許有其他的原因,或許這些原因都是,共同促使從「我行我素自成一派」到四年來(lái)首次降價(jià)。

      降價(jià)和低頭

      降價(jià)能不能帶來(lái)新的變化,行業(yè)把目光《原神》后續(xù)新版本的表現(xiàn)。

      對(duì)于米哈游自身品牌而言,降價(jià)的行為可能不僅僅是對(duì)用戶(hù)示好,而是一種祛魅。

      也是差不多同一時(shí)期發(fā)生的事情,F(xiàn)GO的運(yùn)營(yíng)方螺旋社在游戲九周年整了大活,傷害全體玩家利益被大規(guī)模炎上,最后不得不服軟提出修改方案。

      其實(shí)此前FGO作為老牌粉絲向氪金手游先驅(qū),運(yùn)營(yíng)形象也是以不理會(huì)玩家著稱(chēng)的。這次服軟給了玩家強(qiáng)化了一個(gè)概念,原來(lái)「沖」是有用的,「沖」也是會(huì)讓你服軟的。過(guò)去玩家反饋廠商可以冷處理置之不理,沖累了也就散了,現(xiàn)在不達(dá)目的不罷休。

      米哈游之前能夠形成「傲慢」的標(biāo)簽,也和其善于使用冷處理不無(wú)關(guān)系,現(xiàn)在的降價(jià)其實(shí)在玩家眼中很可能是一種「服軟」,原來(lái)收入下滑你也坐不住了,也沒(méi)那么強(qiáng)硬。

      《絕區(qū)零》上線玩家互撕的新聞我們聊過(guò)一個(gè)觀點(diǎn),二游這個(gè)市場(chǎng)其實(shí)算是比較封閉的一個(gè)市場(chǎng),圈子的濃度比較高,玩家群體之間的特性基本上是相似的。

      這也就決定了二游圈的玩家或者說(shuō)二次元的群體很多時(shí)候會(huì)寄希望于在某些地方尋求認(rèn)同感,玩同一個(gè)游戲,喜歡同一個(gè)廠商就被認(rèn)為是一種認(rèn)同感。

      過(guò)去米哈游反復(fù)提供粉絲玩家的認(rèn)同、粉絲對(duì)外論戰(zhàn)口號(hào)的核心是我們很牛、我們最牛,所以廠商強(qiáng)硬是可以忍受的。

      從這個(gè)角度其實(shí)給了另一個(gè)解釋?zhuān)髅鲗?duì)市場(chǎng)數(shù)據(jù)和變化最敏感,《原神》去年明顯下滑但死扛著的原因之一,是不能輕易打破這層被附著了認(rèn)同感的「金身」。

      真假難辨的代價(jià)

      二游飯圈化一方面讓游戲廠商得到了好處,畢竟提純過(guò)的粉絲對(duì)于業(yè)績(jī)是一個(gè)托底的保證,還能給游戲的宣發(fā)等帶來(lái)口碑上的傳播,收入蒸蒸日上一切問(wèn)題都可以掩蓋。

      但在產(chǎn)品迷茫期,又帶來(lái)了新的問(wèn)題。

      劉偉在FES表示,對(duì)項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),難的是弄清哪些才是玩家真正的聲音。

      從企業(yè)招聘的角度,有一些崗位和研發(fā)一樣,長(zhǎng)期處于供不應(yīng)求的狀態(tài),「用戶(hù)研究」位列其中。

      一方面,分辨目標(biāo)用戶(hù)、研究用戶(hù)心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,另一方面,當(dāng)下復(fù)雜的用戶(hù)輿論環(huán)境,讓團(tuán)隊(duì)很難正確分辨目標(biāo)用戶(hù)的真實(shí)訴求,也加劇了對(duì)用戶(hù)研究專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供決策支持的渴求。

      「分辨目標(biāo)--分析需求--做出決策」這看似清晰的邏輯鏈在實(shí)際操作中會(huì)遇到諸多問(wèn)題。

      首先對(duì)于核心目標(biāo)用戶(hù)的甄別,隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶(hù)樂(lè)于高頻率發(fā)聲,這種抱團(tuán)式的輿論也很容易形成沖擊,「一起沖了XX評(píng)論區(qū)」是當(dāng)下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫(xiě)照。這也導(dǎo)致越來(lái)越多產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)將更多精力放在用戶(hù)運(yùn)營(yíng),建立相關(guān)溝通渠道之上。

      但這也存在一個(gè)根本性問(wèn)題,熱衷于發(fā)聲的群體能否代表核心目標(biāo)用戶(hù)的真實(shí)需求,是否會(huì)有沉默的大多數(shù)存在,在輿論攻勢(shì)下研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)不會(huì)滿(mǎn)足一部分群體的同時(shí)反而影響一部分群體的訴求?

      這其實(shí)是游戲行業(yè)目前存在的共性問(wèn)題,我們能夠看到越來(lái)越多的產(chǎn)品會(huì)搞各種玩家見(jiàn)面會(huì),并不是為了作秀,而是面對(duì)面的接觸確實(shí)能夠讓開(kāi)發(fā)者確實(shí)了解到核心玩家的內(nèi)心想法。

      廠商推波助瀾或者說(shuō)默認(rèn)導(dǎo)致二游烏煙瘴氣的環(huán)境,進(jìn)一步激化了解決問(wèn)題的難度。

      當(dāng)面前的玩家群體涇渭分明,高唱贊歌和挖苦抹黑都脫離了游戲本身,確實(shí)會(huì)掩蓋一般玩家的訴求,甚至稍有意見(jiàn)會(huì)被帽子攻伐,這些玩家發(fā)聲的意愿逐漸消散。

      分不清自己是誰(shuí),辯不明用戶(hù)的真實(shí)訴求,如何有針對(duì)性的改進(jìn)?

      但飯圈化就和那句經(jīng)典的臺(tái)詞一樣,「古爾丹,代價(jià)是什么?」「這一切」。

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