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      對話制作人:3億用戶后,我們要讓用戶每天少玩1小時

      2024-10-30 09:30:26 來源: 用戶: 

      相信很多大家對對話制作人:3億用戶后,我們要讓用戶每天少玩1小時還不知道吧,今天菲菲就帶你們一起去了解一下~.~!

      在上周末(10月19-20日),《新天龍八部》端游(后簡稱《天龍》端游)舉行了一場嘉年華發(fā)布會。這場發(fā)布會可不簡單——別的不說,一款運(yùn)營17年的游戲還能堅持辦嘉年華,這件事兒就足夠稀有了。

      實際上,《天龍》端游每年舉辦的嘉年華活動,都還挺有看點:例如曾經(jīng)去武漢黃鶴樓下上演燈光秀;去年則是和歌手許嵩的長沙音樂節(jié)合辦,當(dāng)年著名的《半城煙沙》,以及《天龍八部之宿敵》《雨幕》《放肆》《曼陀山莊》等歌曲,實際上都是為《天龍》端游創(chuàng)作的主題曲。

      今年,他們又把活動現(xiàn)場搬到了西安,邀請陜北民間說書藝人馮曉紅以說書的形式講述游戲新門派「惡人谷」的故事,還邀請新國潮先鋒音樂人王朝1982演唱了門派主題曲《狂笑天涯》。

      像這種運(yùn)營多年的MMO,很多人心中會存在刻板印象,認(rèn)為它們就像行將就木的老人,只剩一口氣兒吊著。但《天龍》端游似乎并不是那樣的產(chǎn)品,在去年底,他們的用戶數(shù)量還突破了3億,仍然有許多玩家被這款游戲所吸引。

      而就這次嘉年華本身的氛圍來看,他們的忠實粉絲確實對這款17年的老游戲仍然充滿熱情。有不少玩家連續(xù)幾年參與,依舊非常期待每次的嘉年華。

      這可真是奇了怪了。為什么《天龍》端游還能對這些玩家產(chǎn)生這么大的吸引力?

      為了一探究竟,最近我們聯(lián)系上了《天龍》端游制作人宋磊。他不僅向我們詳細(xì)介紹了產(chǎn)品未來的運(yùn)營計劃,也解釋了他們產(chǎn)品背后一直以來的思路。

      而我在聽完他們的想法之后也感受到,對于很多長線運(yùn)營的老產(chǎn)品來說,想要能夠繼續(xù)熱鬧下去,他們的選擇,似乎也是必然的路徑。

      01

      重視每一個玩家的價值

      我們和宋磊首先談到的,是他們在嘉年華發(fā)布會上提出的「中小號護(hù)航行動」。

      很多老派MMO,中小號玩家在游戲中面對著很多「充錢才能解決的難題」,例如時間負(fù)擔(dān)太重,游戲產(chǎn)出沒價值,角色養(yǎng)不上去,面對上層數(shù)值碾壓,缺乏一個公平的游戲環(huán)境等等。

      宋磊表示,以前,《天龍》端游也曾有過老派MMO的一系列問題。他曾經(jīng)看過一張玩家給懷舊服做的「課程表」,幾乎將周一到周日排滿,這給了團(tuán)隊很大的觸動。

      今年,他們重新深入調(diào)研,發(fā)現(xiàn)其實「累」的體感不僅來自于時間負(fù)擔(dān),還牽連了不少其他問題,例如單個活動消耗時間長、產(chǎn)出少,角色成長感不明顯,這些其實也和數(shù)值、資源方面強(qiáng)相關(guān)。

      「所以接下來2-3年會有一項長期重點工作,我們把它叫做“中小號護(hù)航行動”,去集中緩解這部分用戶的痛點,提升游戲體驗?!?/p>

      具體來說,這個護(hù)航行動分為四個點。

      首先是減負(fù)。宋磊坦言,團(tuán)隊之前其實也做過減負(fù)工作,但之前只是一些淺層的優(yōu)化調(diào)整。

      接下來他們要做的,可能是「動更大的刀子」,包括改造整個活躍體系,重新整合規(guī)劃游戲活動時間,一些老舊副本和系統(tǒng)也會做合并和精簡。

      「這樣才能方便大家把有限的時間投入到高回報的玩法上,我們的一個保守目標(biāo)是每個人的必要在線時間減少1-1.5小時?!?/p>

      與之搭配的,是角色養(yǎng)成門檻降低。游戲為了加快中小號玩家養(yǎng)成速度,調(diào)整了資源放出。

      這不僅包含日常活躍獎勵翻新升級,還會提供更多獲取高級養(yǎng)成資源的途徑、疏通養(yǎng)成路線上的卡點;中小號還可以通過專屬的禮包,實現(xiàn)多倍收益和更快的數(shù)值追趕,也會有節(jié)日和周年慶的福利升級等等。

      還有就是調(diào)整生活玩家的產(chǎn)出和交易。在這個方向上,除了對一部分經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)物做回收外,他們也計劃對整個生活系統(tǒng)的產(chǎn)出做翻新和價值提升。

      而最后一點,則直接在玩法上做出了改變。

      「游戲目前過分看重戰(zhàn)力評價的環(huán)境顯然對中小號不夠友好,游戲內(nèi)的PVP內(nèi)容主要是高R在參與,然而據(jù)調(diào)研顯示,中小號玩家也有PVP的訴求,只是目前這個訴求沒有得到滿足?!?/p>

      所以他們決定優(yōu)化日常玩法,比如PVP增加更多趣味而不是比拼戰(zhàn)力,PVE也會對部分副本和BOSS戰(zhàn)力做分層改造,適配角色實力。

      宋磊認(rèn)為,一個MMO要長久運(yùn)營,生態(tài)始終是基石,而生態(tài)是由每個玩家構(gòu)成的。在一個生態(tài)健康的MMO里,大中小R會有各自的生態(tài)位,通過組隊、日常社交、PVP、交易等游戲行為進(jìn)行交互,推動這個生態(tài)去正向循環(huán)。

      「從這個意義上講,每個玩家的活躍、社交和傳播價值,都是很重要的?!?/p>

      在我看來,如今在一些社交軟件上交流游戲,實際已經(jīng)構(gòu)成了這類社交型游戲體驗的一部分。

      而中小R玩家作為數(shù)量最多的玩家群體,他們不僅能夠在游戲內(nèi)提供人氣,也能在游戲外影響產(chǎn)品輿論。如果不能善待這批玩家,對產(chǎn)品產(chǎn)生的傷害,或許會比想象的還要嚴(yán)重。

      既然提到了游戲的細(xì)節(jié)體驗,《天龍》端游在這些方面,又是怎么做的?

      02

      全方面提升體驗

      多人在線游戲,尤其是MMO,玩家體驗的構(gòu)成相當(dāng)復(fù)雜。這當(dāng)中不僅需要游戲好玩有趣,養(yǎng)成路線流暢清晰,一些運(yùn)營的細(xì)節(jié)品質(zhì)也會決定玩家的去留。宋磊也向我介紹了他們在這方面的優(yōu)化過程。

      比如游戲生態(tài)的凈化工作。在官方確認(rèn)這是用戶關(guān)注點后,便在這幾年里不斷地升級措施,也會嘗試通過人臉驗證、月卡、喊話治理等方式,進(jìn)一步加強(qiáng)整治力度。

      還有人氣問題。宋磊指出,這兩年的MMO新品都把輕量化、探索體驗作為核心概念,但傳統(tǒng)類型MMO的玩家有非常清晰的訴求——人氣。

      《天龍》端游啟動了一項名為「活水計劃」的行動。他們圍繞人氣這個關(guān)鍵詞,在現(xiàn)有架構(gòu)內(nèi)不斷拓展服務(wù)器的承載上限,還提供跨服架構(gòu)的更多匹配,也就是為用戶提供多個服務(wù)器的移民機(jī)會。理論上來說,接下來《天龍》端游可以實現(xiàn)全服玩家的自由流動。

      同時,在跨服類玩法上,他們會對匹配數(shù)量進(jìn)行擴(kuò)容,從原先的幾萬人,升級到支持十幾萬人同時匹配,這樣一來,玩家就能感受到更廣闊的戰(zhàn)場和更激烈的戰(zhàn)斗。

      這并不容易。宋磊說,「活水計劃」在技術(shù)實現(xiàn)上不算很難,但它會對游戲生態(tài)產(chǎn)生影響,這個度的把握非常微妙。考慮到各個服的情況不同,物價不同,目前他們還是以定期活動的方式進(jìn)行嘗試。

      10月25日,經(jīng)典端開啟了首個超級人氣大服「惡人谷」。據(jù)說開服爆滿,用戶反饋也很熱烈。在這個服務(wù)器上,他們實現(xiàn)了一系列技術(shù)層面的突破,讓服務(wù)器承載上限較普通新服翻倍,可以容納更多的玩家。玩家不僅排隊時間會更少,也會感覺到人氣更足、沖突更多,對于主打生活玩法的玩家來說,賺錢也會更容易。

      電競賽事,也是如今多人游戲普遍關(guān)注的事情?!短忑垺范擞巫?011年以來,也一直在舉辦全球爭霸賽。明年,他們希望繼續(xù)優(yōu)化已有的賽制,增加B/P、雙敗這些機(jī)制,開放更多戰(zhàn)場道具,為比賽增加更多策略性和可能。此外,他們還會與公益組織合作,增設(shè)線下慶功會等等。

      他們也在籌備將30人左右的團(tuán)隊鳳凰玩法、服務(wù)于手法黨的跨服大師賽、考驗?zāi)醯碾p人PK,以及更多跨服約戰(zhàn)的競技模式加入賽事模塊,讓更多玩家參與到電競氛圍中來。

      最后,則是玩家的自傳播生態(tài)。

      宋磊告訴我,《天龍》端游很早就鼓勵UGC,他們一直都在進(jìn)行一項名為「微光計劃」的行動。如今,他們的簽約創(chuàng)作者總?cè)藬?shù)有1200名左右,覆蓋粉絲600W、月均曝光量2個多億。除了在抖音快手B站都有一定規(guī)模的創(chuàng)作者外,他們也會經(jīng)營貼吧微群這樣的陣地。

      今年,他們將進(jìn)一步升級,除了新增千萬級的資金投入,也會開放更多賽道、開放更多平臺的授權(quán),并且提供專業(yè)的孵化培養(yǎng)服務(wù)。游戲還計劃在即將到來的十八周年紀(jì)錄片和第一部官方短劇中,邀請真實的玩家加入拍攝,且覆蓋至少全國24個城市的同城會。

      但是和很多公司僅做淺層內(nèi)容分發(fā)不同的是,他們會更注重從真正的玩家中培養(yǎng)KOL,實現(xiàn)長期的價值體現(xiàn)和深度綁定。

      「這些KOL代表了不同層級、不同渠道真實用戶的聲音,能及時地幫助我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品問題、反饋建議,是用研模塊的重要補(bǔ)充,在研發(fā)策略和內(nèi)容的調(diào)整上起到非常大的作用。

      畢竟,天龍對很多人來說不僅僅是一款游戲,而是他青春的一部分、是他生活的參與者與見證者,我們也樂于提供資金、平臺與對應(yīng)的推廣資源,讓每個玩家有機(jī)會實現(xiàn)自己的人生價值?!?/p>

      03

      17年的堅持和變化

      在訪談的最后,宋磊表示,在目前市場環(huán)境中,和一些年輕的MMO相比,傳統(tǒng)MMO肯定是吃虧的。

      「早期MMO形態(tài)源自2000年前后,游戲節(jié)奏慢,更看重數(shù)值養(yǎng)成,偏強(qiáng)制社交;當(dāng)前這批年輕的MMO更注重個性化體驗,除了傳統(tǒng)數(shù)值養(yǎng)成之外,對視覺表現(xiàn)、操作體驗的要求都更高,整體節(jié)奏更快,偏輕度社交?!?/p>

      相對固定的產(chǎn)品形態(tài)和用戶習(xí)慣,讓老產(chǎn)品在創(chuàng)新的路口會面臨很大風(fēng)險。疊加的數(shù)值養(yǎng)成、盤根錯節(jié)的老問題改起來非常棘手。

      《天龍》端游的用研也顯示,雖然游戲用戶群已經(jīng)相對固定,但他們必然也會受到互聯(lián)網(wǎng)大環(huán)境的沖擊,其中社交平臺尤其是短視頻的影響最大。用戶希望用更高的頻率去獲取情緒價值,因此,他們已經(jīng)沒有耐心花很長的時間去通關(guān)一個游戲、過一個副本,這個養(yǎng)成過程就變成了用戶的負(fù)擔(dān)和流失點。

      玩家的年齡變化也影響很大。據(jù)《天龍》端游掌握的市場數(shù)據(jù)顯示,MMO大盤用戶主力已經(jīng)是30歲左右的人群,無論工作還是家庭方面,時間負(fù)擔(dān)都是顯而易見的。

      但宋磊又指出,如果換個視角來看,老產(chǎn)品也有優(yōu)勢,即穩(wěn)固的社交生態(tài),以及強(qiáng)烈的玩家社交羈絆。

      他認(rèn)為,《天龍》端游能夠運(yùn)營這么多年,首先基于目前玩家群體的武俠夢。敢愛敢恨、快意恩仇、路見不平拔刀相助,這些關(guān)鍵詞在每個國人的血脈中流淌,它在游戲里的表現(xiàn)形式也在不斷演變。

      他們曾經(jīng)做過一些有趣的用研,發(fā)現(xiàn)他們的用戶對公益、正能量、大國精神這些話題的點贊比例更高。這說明,《天龍》端游用戶的共性精神追求其實是「大國夢、兄弟情」,這也是他們與其他MMO產(chǎn)品在內(nèi)容調(diào)性上最大的差異化。

      宋磊說,這十七年,《天龍》端游的內(nèi)核沒有變,用戶情懷也沒有變。他們與許嵩有14年的合作關(guān)系,可能沒有別的網(wǎng)游會這么做;他們也會為游戲里的玩家拍紀(jì)錄片,寫下玩家的故事、推出紀(jì)念冊《時光之書》系列,做到「你在與不在,江湖里都有你的傳說」。

      品牌符號與玩家之間形成了穩(wěn)定的羈絆關(guān)系,這種氛圍對用戶產(chǎn)生了很強(qiáng)的感召力。據(jù)他透露,懷舊服上線時,有四成左右的用戶都是通過社交鏈自然回流。

      除了培育和重視一直以來的羈絆,《天龍》端游也在開發(fā)運(yùn)營思路上盡最大努力,讓老產(chǎn)品跟上時代和用戶的變遷。

      這幾年,他們的用戶和收入規(guī)模都穩(wěn)中有升,幾個特色服的開放、與WeGame平臺的合作都成為用戶重要的回流契機(jī);由于端游的導(dǎo)量方式收縮得比較厲害,他們還嘗試了電商帶貨等新渠道,也在今年實踐了和《大話西游》系列電影的深度聯(lián)動、去嘗試回流拓盤。這些都取得了令團(tuán)隊滿意的成績。

      宋磊承認(rèn),這些年,《天龍》端游也經(jīng)歷過彎路、走過下坡。但很快會基于數(shù)據(jù)和用研回到正軌。目前項目組整體目標(biāo)很清晰,就是把存量用戶放在首位。

      「雖然“氪金”之類的標(biāo)簽很難甩掉,但我們始終在追求各個玩家群體之間的相對平衡,這也是所有長線產(chǎn)品得以與當(dāng)下快節(jié)奏手游區(qū)分的關(guān)鍵?!?/p>

      因此,想要跟上時代,并不是一項簡單的工作?!缎绿忑埌瞬俊范擞文軌蛞宦纷叩浇裉?,是他們持續(xù)關(guān)注用戶訴求的結(jié)果。

      「作為一個已經(jīng)運(yùn)營了17年的游戲,我們近幾年之所以還能保持產(chǎn)品數(shù)據(jù)的相對穩(wěn)定和比較好的用戶忠誠度,主要就源于我們對用戶訴求的持續(xù)關(guān)注,并根據(jù)這些訴求,去調(diào)整研發(fā)到運(yùn)營的各項策略?!?/p>

      他們所說的持續(xù)關(guān)注,倒是一點都不假,我們之前也有過相關(guān)報道。

      例如在2021年,他們就成立了玩家策劃團(tuán),讓部分玩家可以提前體驗版本內(nèi)容,并通過微信群、線上會議等方式,和策劃直接溝通;2022年,他們組織了名為「下一站江湖」的房車之旅,讓策劃前往全國各地,與玩家面對面交流游戲有待改進(jìn)的問題,并且全程線上直播;2023年,《新天龍八部》策劃還邀請部分玩家前往暢游大廈吃飯、嘮嗑……

      他們不僅長期保持這種強(qiáng)度的溝通,并且愿意做大刀闊斧的改動。例如。玩家針對游戲里的門派設(shè)計有很多建議,而《新天龍八部》在了解之后,還真就對門派技能這個游戲「基石」進(jìn)行大量修改,并不斷優(yōu)化。

      「目前看,未來MMO有比較明顯的兩個方向:一是甩掉歷史包袱、回歸經(jīng)典,推出各種懷舊服、減負(fù)版本、賽季版本;二是做品類融合,比如弱化社交的“開放世界+X”去爭奪白紙用戶。當(dāng)下整個存量市場的競爭,其實就是搶奪變化中的用戶,所以總體來說還是要跟隨自己的目標(biāo)用戶做轉(zhuǎn)變和調(diào)整?!?/p>

      從這個視角看,運(yùn)營17年的《新天龍八部》端游,嗅覺仍然敏銳。無論是護(hù)航中小號玩家,優(yōu)化游戲環(huán)境,還是鼓勵玩家在游戲外傳播內(nèi)容的舉措,都適應(yīng)了目前的潮流。

      但并不是一味追求潮流就一定正確。宋磊指出,從當(dāng)前國內(nèi)MMO市場的情況來看,用戶群構(gòu)成相對固定,最忠誠的核心人群依然是80、90后。大盤年輕用戶對MMO興趣不是很高,大多數(shù)用戶是移動游戲時代的原生玩家,伴隨他們成長的是MOBA、吃雞、卡牌等等產(chǎn)品類型,他們沒必要去MMO里尋求深度社交體驗,也帶來了「MMO不再流行」的觀點。

      對于《天龍》端游來講,既然新用戶更加難以討好,那么更重要的是自己的老用戶和基本盤。所以,他們雖然需要與時俱進(jìn),卻又不能舍本逐末。

      這樣看來,一款MMO想要始終跟上時代,確實有很多難題。但《天龍》端游的長青,似乎又說明這個品類并非完全失去了生存空間。

      目前國內(nèi)長線產(chǎn)品越來越多,除了MMO,其他的品類也很有可能遇到這樣的困境。最終的勝負(fù)手,或許就在于誰能更準(zhǔn)確地捕獲用戶的改變和訴求,并且有耐力和魄力,讓產(chǎn)品始終跟隨時代變化。

      以上就是關(guān)于【對話制作人:3億用戶后,我們要讓用戶每天少玩1小時】的相關(guān)內(nèi)容,希望對大家有幫助!

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